Gewaltschulung

“Interpersonelle Gewalt, besonders Gewalterlebnisse im Kindesalter, stellen die wichtigste einzelne Ursache psychischer Erkrankungen dar, die vermeidbar wäre.”

Steven Sharfstein. From the President. New Task Force Will Address Early Childhood Violence. Psychiatric News 2006: 41 (3): 3. Zitiert von Ingo Schäfer “Traumatisierungen bei Psychosepatienten: Weitere Argumente gegen das “bio-bio-bio Modell”?” in Psychiatrische Praxis, 5 /2009, S.206

Siehe auch: W.A.Siebel “Grundformen der Gewalt” in WuL 2/1989, S.116-136

Siehe auch HIER im “Friedenskraftwerk und in der Stichwortsuche HIER

Vielen fehlt Bewusstsein beim Töten am Bildschirm

Boom bei Computerspielen mit Gewalt-Themen / US Army will mit Action-Software Appetit auf Soldatenberuf machen

Von dpa-Mitarbeiter Florian Oertel

Gewalttätige Computerspiele boomen... Auf die Frage nach dem speziellen Reiz der rabiaten Spiele gibt es viele Antworten.

,,Es geht den Spielern um Herrschaft, ums Gewinnen und darum, Kontrolle auszuüben”, sagt Christine Schulz von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in Berlin... Viele Fans gewalttätiger Spiele haben Schulz zufolge den Wunsch und die Möglichkeit, ,,ein Held zu sein”.

Den Hintergrund für diesen Wunsch sieht die Kölner Psychologin Frauke Bosbach in den speziellen Lebensumständen der meist jugendlichen Spieler: ,,Sie kommen aus einer weitgehend ohnmächtigen Kindesposition, fühlen sich oft noch sehr schwach und wissen nicht, wie sie mit Konflikten umgehen können.” Für den Umgang mit Gewalt böten die rüden Spiele eine einfache Möglichkeit, sagt Bosbach, die sich intensiv mit dem Thema Gewalt unter Jugendlichen auseinander gesetzt hat. ,,Die Spieler sind in der Hierarchie oben, man kann ihnen nichts anhaben.”

Nach Auffassung von Tanja Witting, Mitarbeiterin des Forschungsschwerpunktes ,,Wirkung virtueller Welten” an der Fachhochschule Köln, geben die Spiele ihren jungen Fans außerdem die Gelegenheit, die Erwachsenenwelt zu provozieren...

Doch auch zahlreiche Erwachsene selbst sind fasziniert von virtuellen Welten, in denen sie keine Strafe fürchten müssen, wenn sie ihre Gegner mit Maschinenpistole oder Sturmgewehr erschießen. ,,Es sind in jedem Menschen Aggressionspotenziale, und die können abgebaut werden durch das Vernichten auf dem Bildschirm”, sagt Barbara Singer, Medienpsychologin aus Wien.

...Achilles, der auch im Gremium der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften in Bonn sitzt, ist überzeugt, dass die Spieler nur begrenzt wahrnehmen, was sie genau tun, wenn sie ihr virtuelles Gegenüber töten.

 Christine Schulz ist derselben Ansicht: ,,Gerade Kinder kommen gar nicht auf die Idee, dass das Menschen sein könnten, für die sind das Pixelhaufen.” Auch Tanja Witting glaubt, dass sich die Spieler selbst nicht als gewalttätig wahrnehmen. Allerdings ist sie der Auffassung, dass Gewaltspiele bei bestimmten Menschen dennoch eine verrohende Wirkung haben können.

Wiesbadener Kurier, 16.09.2002, S. 26

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Siehe auch den Artikel “Zur Ontogenese aggressiven Verhaltens”, von Manfred Cierpa, Monika Lück, Daniel Strüber und Gerhard Roth in: Psychotherapeut 2007 52:87-107, DO 10.1007/s00278-007-0532-3. Themen: Die meisten Gewalttaten treten in Familien auf. Erfahrungen in der frühen Kindheit tragen entscheidend zur Entwicklung, eben auch der Gewaltbereitschaft, bei.

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